KLDP에 갔다가 "하기싫으면 사지도 마라"라는 글로 "이원술"님의 글이 올라와있더군요.

http://kldp.org/node/67827

저도 잘 아는분이라 관심있게 글을 읽었습니다.

어스토니시아스토리, 강철제국,악튜러스, 포가튼사가, 화이트데이 등 국내
패키지 게임을 만든 손노리 사장님입니다.

저도 예전에 즐겨하는 게임이었고 페스티발에도 참석도 했었기때문에 좋은 추억으로 남아있는데..(이원술님이 굉장히 웃기셨거든요.. 페스티발 동영상에서 굉장히 웃긴모습으로 등장한 기억이 납니다.)

이글을 놓고 KLDP에서 여러 의견들이 올라오고있습니다.

개인적으로 왜 이런글을 올리셨는지 좀 의심이 가긴하지만... 글을 올리신 분의 개인적인 견해가 없어 여하튼 대다수 의견들은 와레즈에 대한 찬반 의견부터, 손노리를 비판하는 의견, 손노리에 대한 추억에 대한의견들.. 굉장히 다양했습니다.

저또한 글을 잃고 쉽게 의견을 달수 없어 잠깐 웹사이트를 뒤져보니..(손노리가 망했다는 이야기도 듣고,, 그이후 행방이 묘현해져서...)

역시 낚였더군요~!! 이원술님의 글은 손노리 홈페이지에 2002년도 혹은 그 이전에 올라온 글입니다.

글을 읽어보시면 소프트웨어 회사의 오너의 입장이 절실하게 느껴지는 글입니다.

손노리~!! 한참 패키지 게임이 유행할때에는 국내에 잘나가고 유명한 게임회사였습니다.

국내에는 창세기전시리즈의 소프트맥스, KRG소프트, 등등의 회사와 국외에는 스타크래프트로 유명한 블리자드(물론 그 이전 워크래프트가 더 유명했지만), 영웅전설시리즈의 팔콤 등등 하지만 초고속 인터넷보급과 온라인게임이 더 각광받게 되고 패키지 게임들은 불법복제로 인해 더이상 수익이 안남에 따라 처음에는 게임관련 잡지 부록으로 끼워서 나가다가 결국 사라지게 되었습니다.

물론 가슴아픈사연이긴 하지만 냉정하게 생각하면 새로운 트랜드에 적응을 못했다고 생각합니다. (다른 여러가지 이유도 있겠지만...)
현실적으로 비판하자면 여러 문제들이 있겠져...
이렇듯 저한테는 추억한편으로만 생각했던 게임회사 였습니다.

하지만 여전히 손노리는 건재하더군요.
여전히 새로운 시도를 하고 있고, 어스토를 온라인 게임으로 개발중이기도 하고 말이져.


처음 게시판의 글을 보고 굉장히 씁쓸한 마음이 들기도 했습니다만... 너무 손노리에 대한 비판으로만 의견들이 올라와서...하지만 홈페이지를 가보니 여전히 엉뚱하고 재미있는 손노리의 모습이 보여서 기분좋았습니다.대부분의 게임쪽이나 IT쪽을 보면 암울한 이야기들이 많이 나오는데...  그래서 가끔 우울하기도 합니다만 계속 도전하는 손노리를 보니.. 저도 힘이나는군여..


게임관련 개발자 및 IT업계 모든 분들 힘내시죠^^ 홧팅~!!

사용자 삽입 이미지

아래는 손노리 이원술님의 글 원문입니다.^^ 참고로 (2002년의 글이라는거 참고하세요)

 

손노리 대표 이원술입니다.
어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다.
짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.

하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다.
게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다.
단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다.
얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요?
왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요?
이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다.
외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요.
해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요?
그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.
그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까?
독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서?
어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까?
카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다.
하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다.
자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다.
너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.


이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다.
저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다.
손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다.
저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠.
하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다.
지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다.
이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까.
누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요…
하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요.
어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐.
더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다.
얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.


하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다.
우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다.
구걸한다고 생각해도 좋습니다.
살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다.
하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오.
마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다.
제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다.
우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다.
제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다.
결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.
비록…
손이 데이는 한이 있더라도 말입니다.

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